AI 模型會用反鋸齒塗抹像素畫的邊緣。泛洪填充精確跟隨顏色邊界 —— 每個像素要麼保留,要麼移除。輸出透明 GIF、APNG 或精靈圖集 PNG。
角色行走循環、物品動畫、圖塊精靈 —— 任何動態像素畫
保留硬像素邊緣 —— 沒有反鋸齒塗抹,實心像素上沒有部分透明
透明 GIF、APNG 或精靈圖集 PNG —— 直接放進 Unity、Godot、Phaser 或 Pygame
像素畫匯出選項
使用「快速」(泛洪填充)方法,並把容差設為 8–12,以獲得最清晰的像素邊緣
AI 分割在設計上就會柔化邊緣。像素畫沒有柔和的邊緣 —— 每個像素都是有意的。
自動偵測會把純色像素畫自動路由到泛洪填充。你也可以用「快速」選項強制使用它。
泛洪填充適用於純色、均勻的背景顏色。棋盤格圖案(交替顏色)不是單一顏色,所以結果會不完整。對於棋盤格背景,請使用 AI 方法,或在上傳前手動換成更簡單的背景。
這是在像素畫上使用 AI 方法時發生的。切換到「快速」(泛洪填充)—— 它對每個像素做二元的保留/移除判斷,沒有反鋸齒。同時避免在上傳前調整 GIF 大小,因為那會在處理開始之前就引入模糊。
將精靈圖集 PNG 匯入 Unity,把 Texture Type 設為 Sprite (2D and UI),然後把 Sprite Mode 設為 Multiple。開啟 Sprite Editor,使用 Slice → Grid By Cell Size 並填入影格尺寸。Unity 會自動從網格生成單獨的精靈。
對於有硬邊的標準像素畫,把容差設為 8–12。如果背景色和輪廓色接近,較高的值(16 以上)可能會吃掉精靈圖的輪廓像素。如果你看到輪廓被裁掉,就降低容差。