AIモデルはアンチエイリアスでドット絵の輪郭をにじませます。フラッドフィルは正確な色の境界をたどります — 各ピクセルは残るか消えるかのどちらかです。透明なGIF、APNG、スプライトシートPNGで出力。
キャラクターの歩行サイクル、アイテムのアニメーション、タイルスプライト — あらゆる動くドット絵
ハードなピクセルの輪郭を保持 — アンチエイリアスのにじみなし、ソリッドピクセルの部分透明なし
透明なGIF、APNG、またはスプライトシートPNG — Unity、Godot、Phaser、Pygameにそのまま投入
ドット絵の書き出しオプション
最もくっきりしたピクセルの輪郭には、「高速」(フラッドフィル)方式を使い、許容値を8〜12に設定してください
AIセグメンテーションは設計上、輪郭を柔らかくします。ドット絵に柔らかい輪郭はありません — すべてのピクセルが意図的です。
自動検出は、フラットカラーのドット絵を自動的にフラッドフィルへ振り分けます。「高速」オプションで強制することもできます。
フラッドフィルは、単色で均一な背景色に対して機能します。市松模様(交互の色)は単一の色ではないため、結果は部分的になります。市松模様の背景には、AI方式を使うか、アップロード前に手動でよりシンプルな背景に変更してください。
これは、ドット絵にAI方式を使ったときに起こります。「高速」(フラッドフィル)に切り替えてください — アンチエイリアスなしで、ピクセルごとに保持/除去の二値判定を行います。また、アップロード前にGIFをリサイズするのは避けてください。処理が始まる前にぼやけが入ってしまいます。
スプライトシートのPNGをUnityにインポートし、Texture Type を Sprite (2D and UI) に、Sprite Mode を Multiple に設定します。Sprite Editor を開き、Slice → Grid By Cell Size でフレームの寸法を指定します。Unityがグリッドから個々のスプライトを自動生成します。
ハードエッジの標準的なドット絵では、許容値を8〜12に設定します。背景色と輪郭色が近い場合、高い値(16以上)はスプライトの輪郭ピクセルを削ってしまうことがあります。輪郭が切り取られているのが見えたら、許容値を下げてください。