Modelos de IA borram as bordas de pixel art com anti-serrilhamento. O preenchimento por inundação segue o limite de cor exato — cada pixel fica ou sai. Saída em GIF transparente, APNG ou PNG de spritesheet.
Ciclos de caminhada de personagens, animações de itens, sprites de tiles — qualquer pixel art animada
Bordas de pixel nítidas preservadas — sem borrão de anti-serrilhamento, sem transparência parcial em pixels sólidos
GIF transparente, APNG ou PNG de spritesheet — solte no Unity, Godot, Phaser ou Pygame
Opções de Exportação de Pixel Art
Use o método Rápido (preenchimento por inundação) e defina a tolerância entre 8 e 12 para as bordas de pixel mais nítidas
A segmentação por IA suaviza as bordas por design. A pixel art não tem bordas suaves — cada pixel é intencional.
A detecção automática direciona pixel art de cor plana para o preenchimento por inundação automaticamente. Você também pode forçá-lo com a opção Rápido.
O preenchimento por inundação funciona com cores de fundo sólidas e uniformes. Um padrão xadrez (cores alternadas) não é uma cor única, então o resultado será parcial. Para fundos xadrez, use o método de IA ou escolha manualmente um fundo mais simples antes de enviar.
Isso acontece quando você usa o método de IA em pixel art. Mude para Rápido (preenchimento por inundação) — ele toma decisões binárias de manter/remover por pixel, sem anti-serrilhamento. Além disso, evite redimensionar o GIF antes de enviar, pois isso introduz desfoque antes mesmo do processamento começar.
Importe o PNG do spritesheet no Unity, defina Texture Type como Sprite (2D and UI) e depois Sprite Mode como Multiple. Abra o Sprite Editor e use Slice → Grid By Cell Size com as dimensões do quadro. O Unity gera os sprites individuais a partir da grade automaticamente.
Defina a tolerância entre 8 e 12 para pixel art padrão com bordas nítidas. Valores mais altos (16+) podem comer os pixels do contorno do sprite se as cores do fundo e do contorno forem próximas. Se você vir o contorno sendo cortado, diminua a tolerância.