AI 模型会用抗锯齿涂抹像素画的边缘。泛洪填充精确跟随颜色边界 —— 每个像素要么保留,要么移除。输出透明 GIF、APNG 或精灵图集 PNG。
角色行走循环、物品动画、图块精灵 —— 任何动态像素画
保留硬像素边缘 —— 没有抗锯齿涂抹,实心像素上没有部分透明
透明 GIF、APNG 或精灵图集 PNG —— 直接放进 Unity、Godot、Phaser 或 Pygame
像素画导出选项
使用「快速」(泛洪填充)方法,并把容差设为 8–12,以获得最清晰的像素边缘
AI 分割在设计上就会柔化边缘。像素画没有柔和的边缘 —— 每个像素都是有意的。
自动检测会把纯色像素画自动路由到泛洪填充。你也可以用「快速」选项强制使用它。
泛洪填充适用于纯色、均匀的背景颜色。棋盘格图案(交替颜色)不是单一颜色,所以结果会不完整。对于棋盘格背景,请使用 AI 方法,或在上传前手动换成更简单的背景。
这是在像素画上使用 AI 方法时发生的。切换到「快速」(泛洪填充)—— 它对每个像素做二元的保留/移除判断,没有抗锯齿。同时避免在上传前调整 GIF 大小,因为那会在处理开始之前就引入模糊。
将精灵图集 PNG 导入 Unity,把 Texture Type 设为 Sprite (2D and UI),然后把 Sprite Mode 设为 Multiple。打开 Sprite Editor,使用 Slice → Grid By Cell Size 并填入帧尺寸。Unity 会自动从网格生成单独的精灵。
对于有硬边的标准像素画,把容差设为 8–12。如果背景色和轮廓色接近,较高的值(16 以上)可能会吃掉精灵图的轮廓像素。如果你看到轮廓被裁掉,就降低容差。