上傳任何動態 GIF 精靈圖來源。去除背景,縮放到精確的遊戲引擎尺寸,並一步下載一個透明的 APNG 動畫和一個精靈圖集 PNG。
預設:128×128、256×256、512×512 · 自訂寬×高 · 置中或底部錨點
每個處理過的 GIF 都會生成一個網格 PNG 精靈圖集 —— 可直接用於 Unity、Godot、Phaser 和 Pygame
用相同的設定一次處理最多 5 個精靈圖 —— 打包成 ZIP 全部下載
完整的 8 位 alpha 通道 —— 沒有 GIF 抖動偽影。所有現代瀏覽器和遊戲引擎都支援
提示:角色精靈圖請把畫布設為 256×256,錨點設為「底部」
真實 GIF 的真實輸出 —— 沒有示意圖。
每一格都打包進一個網格 PNG。直接放進 Unity、Godot、Phaser 或任何能讀取精靈圖集的引擎。
逐格分析像素運動,為每一格輸出一個 0→1 的位移值。在開始的靜止階段保持 0,跨步期間前進,在結尾保持 1 —— 這樣角色在螢幕上的位置就與實際的腿部運動鎖定。
// 128 frames · idle_pad=1 · hold_lead=3 · hold_trail=5
const _kPaceTravelByFrame = <double>[
0.0000, 0.0000, 0.0000, 0.0000, 0.0000, 0.0000,
// … idle lead — character sitting before walk …
0.0244, 0.0488, 0.0732, 0.0976, 0.1220, 0.1463,
0.1707, 0.1951, 0.2195, 0.2439, 0.2683, 0.2927,
// … advancing through stride …
0.8780, 0.9024, 0.9268, 0.9512, 0.9756, 1.0000,
1.0000, 1.0000, 1.0000, 1.0000, 1.0000, 1.0000,
// … idle trail — character settling after walk …
];
用攝影訓練的 AI 模型會被平坦的卡通顏色搞混
把方法設為 Auto,當 RemoveGifBG 偵測到平坦背景時會自動選擇泛洪填充。
Unity、Godot、Phaser.js 以及大多數基於網頁的引擎可以匯入 PNG 序列,或把 APNG 當作標準 PNG 讀取。對於需要逐格 PNG 的引擎,請使用精靈圖集下載。
RemoveGifBG 會在裁剪前計算所有影格的聯集邊界框,因此無論每格的位置如何,主體都保持對齊。裁剪在整個動畫中保持空間一致。
對於角色精靈圖,「底部」錨點會把主體放在畫布底部,讓腳始終接觸地面 —— 這是平台遊戲和 RPG 素材的標準慣例。
可以 —— 泛洪填充在背景為純色的像素畫上效果極好。為獲得銳利的像素邊緣,把容差設低(8–12)。像素畫請避免使用 AI 方法,因為它可能會柔化邊緣。