查看輸出

真實 GIF 的真實輸出 —— 沒有示意圖。

精靈圖集 PNG

所有影格在一個檔案中

每一格都打包進一個網格 PNG。直接放進 Unity、Godot、Phaser 或任何能讀取精靈圖集的引擎。

柯基健康踱步動畫精靈圖集 —— 128 影格排成 16×8 網格

128 影格 · 16 × 8 網格 · 1280 × 640 px · healthy_pacing.gif

位移表 · Dart / Flutter

影格 → 位置對應

逐格分析像素運動,為每一格輸出一個 0→1 的位移值。在開始的靜止階段保持 0,跨步期間前進,在結尾保持 1 —— 這樣角色在螢幕上的位置就與實際的腿部運動鎖定。

// 128 frames · idle_pad=1 · hold_lead=3 · hold_trail=5
const _kPaceTravelByFrame = <double>[
  0.0000, 0.0000, 0.0000, 0.0000, 0.0000, 0.0000,
  // … idle lead — character sitting before walk …
  0.0244, 0.0488, 0.0732, 0.0976, 0.1220, 0.1463,
  0.1707, 0.1951, 0.2195, 0.2439, 0.2683, 0.2927,
  // … advancing through stride …
  0.8780, 0.9024, 0.9268, 0.9512, 0.9756, 1.0000,
  1.0000, 1.0000, 1.0000, 1.0000, 1.0000, 1.0000,
  // … idle trail — character settling after walk …
];

在同一個 GIF 上 < 1 秒內生成 · 適用於任何踱步動畫

為什麼泛洪填充在精靈圖上勝出

用攝影訓練的 AI 模型會被平坦的卡通顏色搞混

在卡通精靈圖上使用 AI

  • [object Object]
  • [object Object]
  • [object Object]
  • [object Object]

在精靈圖上使用泛洪填充 ✦

  • [object Object]
  • [object Object]
  • [object Object]
  • [object Object]

把方法設為 Auto,當 RemoveGifBG 偵測到平坦背景時會自動選擇泛洪填充。

遊戲精靈圖常見問題

哪些遊戲引擎接受 APNG 精靈圖?

Unity、Godot、Phaser.js 以及大多數基於網頁的引擎可以匯入 PNG 序列,或把 APNG 當作標準 PNG 讀取。對於需要逐格 PNG 的引擎,請使用精靈圖集下載。

為什麼主體會在影格之間移動?

RemoveGifBG 會在裁剪前計算所有影格的聯集邊界框,因此無論每格的位置如何,主體都保持對齊。裁剪在整個動畫中保持空間一致。

「底部」錨點選項是什麼?

對於角色精靈圖,「底部」錨點會把主體放在畫布底部,讓腳始終接觸地面 —— 這是平台遊戲和 RPG 素材的標準慣例。

我可以在像素畫精靈圖上使用泛洪填充方法嗎?

可以 —— 泛洪填充在背景為純色的像素畫上效果極好。為獲得銳利的像素邊緣,把容差設低(8–12)。像素畫請避免使用 AI 方法,因為它可能會柔化邊緣。