Envie qualquer fonte de sprite sheet em GIF animado. Remova o fundo, escale para as dimensões exatas do engine de jogo e baixe uma animação APNG transparente e um PNG de spritesheet em um passo.
Predefinições: 128×128, 256×256, 512×512 · L×A personalizado · Âncora central ou inferior
Cada GIF processado gera um PNG de spritesheet em grade — pronto para Unity, Godot, Phaser e Pygame
Processe até 5 sprites de uma vez com as mesmas configurações — baixe todos como ZIP
Canal alfa completo de 8 bits — sem artefatos de dithering do GIF. Suportado em todos os navegadores modernos e engines de jogo
Dica: defina a tela como 256×256 e a âncora como Inferior para sprites de personagens
Saídas reais de um GIF real — sem mockups.
Cada quadro empacotado em um PNG em grade. Solte diretamente no Unity, Godot, Phaser ou qualquer engine que leia spritesheets.
Analisa o movimento dos pixels quadro a quadro e gera um valor de deslocamento de 0→1 por quadro. Mantém em 0 durante a espera inicial, avança durante a passada, mantém em 1 no final — assim a posição do personagem na tela fica travada ao movimento real das pernas.
// 128 frames · idle_pad=1 · hold_lead=3 · hold_trail=5
const _kPaceTravelByFrame = <double>[
0.0000, 0.0000, 0.0000, 0.0000, 0.0000, 0.0000,
// … idle lead — character sitting before walk …
0.0244, 0.0488, 0.0732, 0.0976, 0.1220, 0.1463,
0.1707, 0.1951, 0.2195, 0.2439, 0.2683, 0.2927,
// … advancing through stride …
0.8780, 0.9024, 0.9268, 0.9512, 0.9756, 1.0000,
1.0000, 1.0000, 1.0000, 1.0000, 1.0000, 1.0000,
// … idle trail — character settling after walk …
];
Modelos de IA treinados em fotografia se confundem com a cor plana de desenho
Defina o método como Auto e o RemoveGifBG escolherá o preenchimento por inundação automaticamente ao detectar um fundo plano.
Unity, Godot, Phaser.js e a maioria dos engines baseados na web podem importar sequências PNG ou ler APNG como um PNG padrão. Use o download do spritesheet para engines que precisam de PNGs quadro a quadro.
O RemoveGifBG calcula uma bounding box de união entre todos os quadros antes de recortar, então os objetos ficam alinhados independentemente da posição por quadro. O recorte é espacialmente consistente ao longo da animação.
Para sprites de personagens, a âncora Inferior coloca o objeto na parte de baixo da tela para que os pés sempre toquem o plano do chão — a convenção padrão para assets de jogos de plataforma e RPG.
Sim — o preenchimento por inundação funciona muito bem em pixel art com fundos de cor sólida. Defina uma tolerância baixa (8–12) para bordas de pixel nítidas. Evite o método de IA para pixel art, pois ele pode suavizar as bordas.