Sube cualquier fuente de sprite sheet en GIF animado. Quita el fondo, escala a las dimensiones exactas del motor de juego y descarga una animación APNG transparente y un PNG de spritesheet en un paso.
Preajustes: 128×128, 256×256, 512×512 · An×Al personalizado · Anclaje central o inferior
Cada GIF procesado genera un PNG de spritesheet en cuadrícula — listo para Unity, Godot, Phaser y Pygame
Procesa hasta 5 sprites a la vez con los mismos ajustes — descárgalos todos como ZIP
Canal alfa completo de 8 bits — sin artefactos de tramado del GIF. Compatible con todos los navegadores modernos y motores de juego
Consejo: pon el lienzo en 256×256 y el anclaje en Inferior para sprites de personajes
Salidas reales de un GIF real — sin maquetas.
Cada fotograma empaquetado en un PNG en cuadrícula. Colócalo directamente en Unity, Godot, Phaser o cualquier motor que lea spritesheets.
Analiza el movimiento de los píxeles fotograma a fotograma y genera un valor de desplazamiento de 0→1 por fotograma. Se mantiene en 0 durante la espera inicial, avanza durante la zancada, se mantiene en 1 al final — así la posición del personaje en pantalla queda fijada al movimiento real de las piernas.
// 128 frames · idle_pad=1 · hold_lead=3 · hold_trail=5
const _kPaceTravelByFrame = <double>[
0.0000, 0.0000, 0.0000, 0.0000, 0.0000, 0.0000,
// … idle lead — character sitting before walk …
0.0244, 0.0488, 0.0732, 0.0976, 0.1220, 0.1463,
0.1707, 0.1951, 0.2195, 0.2439, 0.2683, 0.2927,
// … advancing through stride …
0.8780, 0.9024, 0.9268, 0.9512, 0.9756, 1.0000,
1.0000, 1.0000, 1.0000, 1.0000, 1.0000, 1.0000,
// … idle trail — character settling after walk …
];
Los modelos de IA entrenados con fotografía se confunden con el color plano de dibujos
Pon el método en Auto y RemoveGifBG elegirá el relleno por difusión automáticamente cuando detecte un fondo plano.
Unity, Godot, Phaser.js y la mayoría de los motores basados en web pueden importar secuencias PNG o leer APNG como un PNG estándar. Usa la descarga del spritesheet para los motores que necesitan PNGs fotograma a fotograma.
RemoveGifBG calcula una bounding box de unión entre todos los fotogramas antes de recortar, así que los sujetos se mantienen alineados independientemente de la posición por fotograma. El recorte es espacialmente consistente a lo largo de la animación.
Para los sprites de personajes, el anclaje Inferior coloca al sujeto en la parte de abajo del lienzo para que los pies siempre toquen el plano del suelo — la convención estándar para assets de plataformas y RPG.
Sí — el relleno por difusión funciona excelentemente en pixel art con fondos de color sólido. Establece una tolerancia baja (8–12) para bordes de píxel nítidos. Evita el método de IA para pixel art, ya que puede suavizar los bordes.