Lade eine beliebige animierte GIF-Spritesheet-Quelle hoch. Entferne den Hintergrund, skaliere auf exakte Game-Engine-Abmessungen und lade eine transparente APNG-Animation und ein Spritesheet-PNG in einem Schritt herunter.
Voreinstellungen: 128×128, 256×256, 512×512 · Benutzerdefiniert B×H · Anker mittig oder unten
Jedes verarbeitete GIF erzeugt ein Raster-PNG-Spritesheet — bereit für Unity, Godot, Phaser und Pygame
Verarbeite bis zu 5 Sprites auf einmal mit denselben Einstellungen — lade alle als ZIP herunter
Voller 8-Bit-Alphakanal — keine GIF-Dithering-Artefakte. Unterstützt in allen modernen Browsern und Game-Engines
Tipp: Leinwand auf 256×256 stellen, Anker auf „Unten" für Charakter-Sprites
Echte Ausgaben aus einem echten GIF — keine Mockups.
Jeder Frame in ein Raster-PNG gepackt. Ziehe es direkt in Unity, Godot, Phaser oder jede Engine, die Spritesheets liest.
Analysiert Pixelbewegung Frame für Frame und gibt pro Frame einen Bewegungswert von 0→1 aus. Hält bei 0 während des Leerlaufs am Anfang, rückt beim Schritt vor, hält bei 1 am Ende — so bleibt die Bildschirmposition der Figur an die tatsächliche Beinbewegung gekoppelt.
// 128 frames · idle_pad=1 · hold_lead=3 · hold_trail=5
const _kPaceTravelByFrame = <double>[
0.0000, 0.0000, 0.0000, 0.0000, 0.0000, 0.0000,
// … idle lead — character sitting before walk …
0.0244, 0.0488, 0.0732, 0.0976, 0.1220, 0.1463,
0.1707, 0.1951, 0.2195, 0.2439, 0.2683, 0.2927,
// … advancing through stride …
0.8780, 0.9024, 0.9268, 0.9512, 0.9756, 1.0000,
1.0000, 1.0000, 1.0000, 1.0000, 1.0000, 1.0000,
// … idle trail — character settling after walk …
];
Auf Fotografie trainierte KI-Modelle werden von flacher Cartoon-Farbe verwirrt
Stelle die Methode auf Auto und RemoveGifBG wählt automatisch Flood-Fill, wenn ein flacher Hintergrund erkannt wird.
Unity, Godot, Phaser.js und die meisten webbasierten Engines können PNG-Sequenzen importieren oder APNG als Standard-PNG lesen. Nutze den Spritesheet-Download für Engines, die Frame-für-Frame-PNGs benötigen.
RemoveGifBG berechnet vor dem Zuschneiden eine Vereinigungs-Bounding-Box über alle Frames, sodass Motive unabhängig von der Position pro Frame ausgerichtet bleiben. Der Zuschnitt ist über die gesamte Animation räumlich konsistent.
Bei Charakter-Sprites platziert der Anker „Unten" das Motiv am unteren Rand der Leinwand, sodass die Füße immer die Bodenebene berühren — die Standardkonvention für Jump’n’Run- und RPG-Assets.
Ja — Flood-Fill funktioniert hervorragend bei Pixelkunst mit einfarbigen Hintergründen. Setze eine niedrige Toleranz (8–12) für scharfe Pixelkanten. Vermeide die KI-Methode bei Pixelkunst, da sie Kanten weichzeichnen kann.