Importez n'importe quelle source de sprite sheet en GIF animé. Supprimez l'arrière-plan, mettez à l'échelle aux dimensions exactes du moteur de jeu et téléchargez une animation APNG transparente et un PNG de spritesheet en une étape.
Préréglages : 128×128, 256×256, 512×512 · L×H personnalisé · Ancrage central ou bas
Chaque GIF traité génère un PNG de spritesheet en grille — prêt pour Unity, Godot, Phaser et Pygame
Traitez jusqu'à 5 sprites à la fois avec les mêmes réglages — téléchargez tout en ZIP
Canal alpha 8 bits complet — pas d'artéfacts de tramage GIF. Pris en charge dans tous les navigateurs modernes et moteurs de jeu
Astuce : réglez le canevas sur 256×256, ancrage sur Bas pour les sprites de personnages
Sorties réelles d'un vrai GIF — pas de maquettes.
Chaque image regroupée dans un PNG en grille. Déposez-le directement dans Unity, Godot, Phaser ou tout moteur qui lit les spritesheets.
Analyse le mouvement des pixels image par image et produit une valeur de déplacement de 0→1 par image. Reste à 0 pendant l'attente initiale, avance pendant la foulée, reste à 1 à la fin — ainsi la position à l'écran du personnage reste verrouillée sur le mouvement réel des jambes.
// 128 frames · idle_pad=1 · hold_lead=3 · hold_trail=5
const _kPaceTravelByFrame = <double>[
0.0000, 0.0000, 0.0000, 0.0000, 0.0000, 0.0000,
// … idle lead — character sitting before walk …
0.0244, 0.0488, 0.0732, 0.0976, 0.1220, 0.1463,
0.1707, 0.1951, 0.2195, 0.2439, 0.2683, 0.2927,
// … advancing through stride …
0.8780, 0.9024, 0.9268, 0.9512, 0.9756, 1.0000,
1.0000, 1.0000, 1.0000, 1.0000, 1.0000, 1.0000,
// … idle trail — character settling after walk …
];
Les modèles d'IA entraînés sur la photographie sont déroutés par la couleur plate des dessins animés
Réglez la méthode sur Auto et RemoveGifBG choisira automatiquement le remplissage par diffusion lorsqu'il détecte un fond plat.
Unity, Godot, Phaser.js et la plupart des moteurs web peuvent importer des séquences PNG ou lire l'APNG comme un PNG standard. Utilisez le téléchargement du spritesheet pour les moteurs qui ont besoin de PNG image par image.
RemoveGifBG calcule une boîte englobante d'union sur toutes les images avant de recadrer, donc les sujets restent alignés quelle que soit la position par image. Le recadrage est spatialement cohérent sur toute l'animation.
Pour les sprites de personnages, l'ancrage Bas place le sujet en bas du canevas pour que les pieds touchent toujours le plan du sol — la convention standard pour les assets de jeux de plateforme et de RPG.
Oui — le remplissage par diffusion fonctionne parfaitement sur le pixel art avec des fonds de couleur unie. Réglez une tolérance basse (8–12) pour des bords de pixels nets. Évitez la méthode IA pour le pixel art car elle peut adoucir les bords.