上传任何动态 GIF 精灵图来源。移除背景,缩放到精确的游戏引擎尺寸,并一步下载一个透明的 APNG 动画和一个精灵图集 PNG。
预设:128×128、256×256、512×512 · 自定义宽×高 · 居中或底部锚点
每个处理过的 GIF 都会生成一个网格 PNG 精灵图集 —— 可直接用于 Unity、Godot、Phaser 和 Pygame
用相同的设置一次处理最多 5 个精灵图 —— 打包成 ZIP 全部下载
完整的 8 位 alpha 通道 —— 没有 GIF 抖动伪影。所有现代浏览器和游戏引擎都支持
提示:角色精灵图请把画布设为 256×256,锚点设为「底部」
真实 GIF 的真实输出 —— 没有效果图。
每一帧都打包进一个网格 PNG。直接放进 Unity、Godot、Phaser 或任何能读取精灵图集的引擎。
逐帧分析像素运动,为每一帧输出一个 0→1 的位移值。在开始的静止阶段保持 0,跨步期间前进,在结尾保持 1 —— 这样角色在屏幕上的位置就与实际的腿部运动锁定。
// 128 frames · idle_pad=1 · hold_lead=3 · hold_trail=5
const _kPaceTravelByFrame = <double>[
0.0000, 0.0000, 0.0000, 0.0000, 0.0000, 0.0000,
// … idle lead — character sitting before walk …
0.0244, 0.0488, 0.0732, 0.0976, 0.1220, 0.1463,
0.1707, 0.1951, 0.2195, 0.2439, 0.2683, 0.2927,
// … advancing through stride …
0.8780, 0.9024, 0.9268, 0.9512, 0.9756, 1.0000,
1.0000, 1.0000, 1.0000, 1.0000, 1.0000, 1.0000,
// … idle trail — character settling after walk …
];
用摄影训练的 AI 模型会被平坦的卡通颜色搞混
把方法设为 Auto,当 RemoveGifBG 检测到平坦背景时会自动选择泛洪填充。
Unity、Godot、Phaser.js 以及大多数基于网页的引擎可以导入 PNG 序列,或把 APNG 当作标准 PNG 读取。对于需要逐帧 PNG 的引擎,请使用精灵图集下载。
RemoveGifBG 会在裁剪前计算所有帧的并集边界框,因此无论每帧的位置如何,主体都保持对齐。裁剪在整个动画中保持空间一致。
对于角色精灵图,「底部」锚点会把主体放在画布底部,让脚始终接触地面 —— 这是平台游戏和 RPG 素材的标准惯例。
可以 —— 泛洪填充在背景为纯色的像素画上效果极好。为获得锐利的像素边缘,把容差设低(8–12)。像素画请避免使用 AI 方法,因为它可能会柔化边缘。